『War robots 杂谈』游戏装备之武器详解(2/2)(文字版)
2023-04-30 09:07:00   来源:哔哩哔哩

观前须知 

毛子本身已经试图对武器进行系统性性质分析,但思路不好,概念杂糅,我对某些重点概念进行重新定义和创新。视频中运用到毛子美工设计的图标可能表达的不完全是毛子的本意,up只是单纯拿来用以表达自己的观点了。


(资料图片)

形式

武器有三种形式:槽位武器,技能位内置武器和键位内置武器。槽位武器就是装在机甲武器槽上的独立武器,可以单独进行升级、购买、更换操作。而机甲自带的内置武器随机甲的升级而升级,技能位内置武器可以在技能按键上控制,而键位内置武器可以在攻击键上控制,对标槽位武器。它们都属于类战斗主体,拥有相似的性质,我们将在本期视频内一并讨论。

武器瞄准

上回书说到,机甲分为上下半身。上半身负责攻击。WR中弹道武器遵循水平摇动的瞄准准则,仅可通过切换目标改变纵向瞄准角度。换句话说,WR里没有陀螺仪。这会产生几个基本数据。根据最近的瞄准系统的7.7.7版本更新,锁定范围线被限制在了视野纵中轴线的左右的35%部分,这部分叫做锁定范围。仰角和俯角则都被扩大到63.4°。锁定范围、仰角和俯角是游戏瞄准系统的三要素。瞄准系统已经在去年的这期视频里讲到,生疏的观众朋友可以回去复习一下。在瞄准系统之下,武器本身瞄准还有一些性质。

机制

武器本身的瞄准机制分为三种,锁定、直射和水平自瞄。

①锁定 目标在600m以内时出现锁定框,射程≤600m,锁定框完成锁定后无需刻意使用准星瞄准,开火后飞行道具轨迹就会指向目标位置,若没有瞄准则不能开火。

②直射 准星须手动瞄准,在射程内,开火后飞行道具轨迹指向准星方向。注意,不保证弹道也是直线。比如制导枪虽然弹道自带制导,但开火后飞出的子弹一开始是沿着切线方向飞行的。

③水平自瞄 在射程内,在准星水平方向一定范围内无需刻意使用准星瞄准,开火后飞行道具轨迹指向目标位置。

由定义易得,直射瞄准机制的武器实际上是水平自瞄武器的特殊形态,也就是水平范围为0时的水平自瞄武器。因而当武器的水平自瞄现象不明显时,我们可以粗略地认为它是直射武器。

预备摆动

一些武器在未进入射程时就已经指向了选定的目标或者说就已经启用了水平自瞄和纵向自瞄,我们把它称为预瞄武器;而有些武器只在进入射程后才有反应,他们就叫做非预瞄武器。一般武器都是非预瞄武器,仅有部分无散射弹道能量武器为了减少出射程造成的伤害浪费,是预瞄武器,包括龙炮、炎爆、定炮、毒火等。

盲射

由于隐形单位仅仅是骗过了雷达,但骗不了子弹,所以当隐形单位在弹道上时,可以盲射到它。在非瞄准状态下,较矮的武器槽可以盲打到隐身单位。在瞄准状态下或预瞄状态下,如果运气足够好,可以使枪口、瞄准单位和隐身单位三点一线,盲射到隐身单位。

武器装弹

机制

武器装弹机制分为三种,边开火边装弹、弹夹和充能。

①边开火边装弹(英文reload while firing,简称RWF) 顾名思义,武器可以随时装弹,有弹药就可以随时开火,灵活度高。这种装弹方式有一个变种,不开火时装弹。仅仅应用在cinder上。

②弹夹 武器将一整个弹夹打完后才能装弹,且装弹期间不能开火。机甲效用性技能中的类战斗主体变化部分可以使这种武器在未使用时无视弹夹内还存在多少弹药,直接重新装弹。

③充能 武器开火后先像【弹夹】机制一样装弹,完毕后开始充能,充能期间可以随时开火。一般地,充能越久,伤害越高。一般只有一发弹药。

①对于【RWF】类武器,弹夹有确定数量的载弹量(简称n),若同时计算发射耗时期间重新装弹的弹药则会有一个爆发弹药量(简称n')数值。

②对于【弹夹】类武器,弹夹单纯地有确定数量的载弹量

③对于【充能】类武器,弹夹有确定条数的充能条(条数也简称n),每一条充能条能为弹药增加一定的伤害。比如吃灰的滋水枪有十条充能条,一条充能条积攒的粒子伤害为270,过了十秒充满后,打出了十倍的粒子伤害便是2700.

对于所谓无限弹药的绿豆和雾枪,它们可以理解为边开火边装弹、弹夹容量只有一发子弹的武器。

装弹速度

速度是总量除以时间,由于武器的装弹总量可以定量得知,装弹速度便可用装弹时间来体现。由于单纯分析标量,没有强调方向,所以速率速度都可以混用。

①对于【RWF】类武器,常用的用于定量计算装弹速度的方式是记下完全打光弹药后装满一个弹夹的时间。装弹速度(简称v装)就是弹夹载弹量与装弹时间(简称t装总)的比值。

②对于【弹夹】类武器,装弹时间便是简单的装满一个弹夹的时间。算法与上述一致。

③对于【充能】类武器,由装弹机制可以得知装弹时间是装满弹夹的时间加上充能的总共时间(简称t充总)。同时也可以得知充能速率(简称v充)这一常量来辅助计算。还是拿滋水枪来举例子,滋水枪要先装弹一秒来完成充能前置的预备,再接下来可以花费0.5秒充能一发单位粒子,最多充能十发。所以滋水枪的装弹时间就是6s,充能速率就是2发/s.

延迟

对于部分【弹夹】类武器,弹夹打空后不会立即装弹,会经过该延迟时间(简称t延)再装弹。这是毛子暗调武器的持久度的常用套路。明面上只有舰炮装弹时会有延迟,实际上很多弹夹武器在算上延迟后不仅仅是面板上的装弹时间。

武器射击

机制

武器射击有四种机制,分别是手动、自动、半自动和瞄准自动。

①手动 有弹药时按下开火键多久武器就开火多久。

②自动 按下开火键自动打完所有弹药,但类虚化状态、机甲模式切换技能中的类战斗主体变化部分可以让这类武器留存一部分弹药于弹夹内且不装弹。

③半自动 按下开火键自动以一定间隔打出一定弹药,过了一定间隔后再能重复上述步骤,直到装弹。主要体现在豆类武器上。这里我把几个靠近的单次打击一同叫做弹药串,这些攻击间隔便也可以叫做串内间隔(简称T内)、串间间隔(简称T间)。类虚化状态、机甲模式切换技能中的类战斗主体变化部分可以让这类武器在自动开火期间或者说正在打出一连发弹药串时突然强制性停止,留存一部分弹药于弹夹内且不装弹。

④瞄准自动 当在射程内,在准星水平方向一定范围内无需刻意使用准星瞄准,也不用手动攻击即可自动开火,而后飞行道具轨迹指向目标位置。由此,这种武器往往是水平自瞄武器。

其中弹药只有一发的武器没有去分析射击机制是否自动意义。

射速

为了防止概念混淆,这里特别指出:武器总是连续地有规律间隔地射出非连续的弹药,即便激光类武器使敌方看似匀速地掉血,其实也是有间隔的,只是间隔时间短到一两帧罢了。射速就是用来定量分析武器射出同时刻发出的弹药的速度快慢的,与装弹速度同理,可以由清光弹夹的时间体现。

①对于【手动】与【自动】类武器,它们的发射过程较为简单,射击时间为射完一个弹夹的时间(简称t射弹),射击速率(简称v射)就可以用射击弹药量与射击时间的比值来计算。其中如果有RWF的就既可以通过上述算法计算,也可以用总射击弹药量也就是n'和爆发射击时间(简称t射弹')的比值计算,显然二者结果一致,算出的是爆发射击速率(简称v射')。同时,当RWF武器爆发完毕后会进入装一发子弹开一炮的阶段,此时的射速为持续射击速率(简称v射本身,也就是说在RWF武器上v射默认为持续射击速率)可以用装填一发弹药所需时间(简称t装)的倒数表示。

②对于【半自动】类武器,以炎爆为例,它的弹药串一共含4发弹药,串内间隔为0.15s,串间间隔为0.9s,一共8个弹药串。因此要经历0.15*(4-1)*8+0.9*(8-1)=9.9s,为了方便使用,射击速率就用总弹药量与总射击时间的比值来计算,为3.23发/s.这里我查了wiki,数据与实际不符,因此我进行了测试,与计算结果相差不大。

飞行道具速度

这个数值由于弹道的不规则与测距工具的不精确性无法定量算出,只能对比着定性判断。

①即时,比如激光类的能量武器

②快,比如定枪、炎爆、雾枪

③中,比如各种动能弹药

④慢,比如火箭弹,火枪

⑤极慢,比如各种导弹,抛射武器

还有些比较抽象的武器比如水蛭内置和反射盾,都是瞬间伤害。

对于一些尚未定义的非常规弹道武器,那就要从定义下手,从按下开火键到击中敌方来看速度。

比如cinder与水母disposal技能是瞬时的,而青龙的EMP Blast和炮舰打击都是延时的,同时这是时间固定而非弹速固定,所以比较炮舰和机枪的子弹速度谁快是没有意义的。

飞行道具速度一般来说是越快越好,这样不会给敌方反应时间,弹道不会飘忽不定,手感不会软绵绵的。但是弹速慢可以进行预判攻击,利用子弹飞行时间在本应开火的时刻前开火,出其不意打击敌方。

最大射程

射程是大家津津乐道的性质,手长的可以放手短的的风筝,非常欢乐。但要注意,这里的射程特指最大射程(简称lmax),与精准度无关。

射程有以下七档:

①200m

②300m

③350m

④500m

⑤600m

⑥800m

⑦1100m(或称超视距武器,因为有些武器能在雷达半径之外开火并击中1100m外的空气墙,比如激光。)#错啦,并不行

弹道

弹道用于描述飞行道具发射出后的运动轨迹。

①直线

②抛物线

③追踪

④半追半抛(指像火圈这类)

⑤没有弹道

这只是定性分类,具体的运动轨迹多变且不可测,比如抛物线中烟花和礼炮的斜率变化率肯定不一样,追踪中的九头蛇轨迹和小青龙内置轨迹肯定不一样,更别说制导枪的弹道了。强调一下,这里的弹道是指实际上跟着机甲一起走的武器的弹道,不包括没有实体的炮舰。没有弹道的武器统称非弹道武器,与常见的弹道武器相对。非弹道武器包括各种冲击波、炮舰、感应性被动武器、定向投放武器。

散射

在直线弹道上,很多弹道武器会有一定的散射,子弹出枪口时速度方向与枪口朝向呈一定角度,差之毫厘,谬以千里,最后偏离了目标。

精度

上述的散射会导致武器无法完全命中,我们把命中伤害与打出的伤害的比值叫做精度(简称a)。对于一把特定的武器的某一次射击,对于每一个确定的目标距离自变量,都会有一个特定的精度值。

由于毛子为了显得自然,特地给这些散射武器加了一点随机因素,导致每次每颗子弹偏移度都不特定,所以精度也是不确定的。对于测精度这种又苦又累的活,我选择白嫖wiki数据,并以它为准。

比如对于大物喷在250m时命中率约为19%

武器打击

机制

对于弹道武器,有两种打击机制,一种是点打击,一种是面打击。一颗子弹拥有它自己的碰撞箱,在撞上非飞行道具碰撞箱时会判定为击中,然后消失;或者是在射程内都没有遇到障碍,在最远端直接消失。如果目标是敌方单位,则会造成伤害。这是点打击。但对于一颗火箭弹来讲,它有两种判定击中的方式。一种是当撞上非敌方单位时或超出射程时会爆炸,和点打击一致;另一种是当判定到敌方单位在自身一定距离r内,便自发爆炸。判定击中后爆炸,造成一个区域内的统一杀伤,这个区域是以火箭弹为中心的半径为R的球体。R与r不一定统一,一般情况下R都会≥r.显然面打击武器有其天然的优势,它的提前杀伤使得它可以打击到掩体后或者拐角处的敌人。我们把这种现象叫做溅射,R叫做溅射杀伤半径,r叫做溅射判定半径。

这里解释一下之前物理护盾视频里的问题,我说火箭弹能“绕过”物理护盾同时对机甲本体和护盾造成伤害。就是因为面打击武器的炮弹在爆炸时物理护盾和机甲本身都在溅射杀伤半径内,同时杀伤,此时物理护盾就是一个我方碰撞箱,相当于一个没有主观能动性的贴在你身上的队友。所以火箭弹无视物理护盾的本质是它是面打击武器。

由于面打击武器在到达最大射程时爆炸,有杀伤半径,所以实际上它可以攻击到射程之外的目标,达到超射程射击的效果。

对于弹道武器,根据其与护盾的互动可分为动能、能量和动量武器:

动能武器对物理护盾造成两倍伤害,被能量护盾吸收。

能量武器穿过蓝盾,被物理护盾和黄盾紫盾吸收。

部分武器既被能量护盾吸收,又对物理护盾造成普通伤害,无论它有没有溅射,我在这里都把它命名为动量武器,比较符合画风。动能、能量和动量是武器的打击性质。

溅射武器的范围伤害会不会穿过护盾伤及本体,要看它的性质。动量面打击武器的爆炸就无法穿过蓝盾,能量面打击武器的爆炸就会穿过蓝盾。

这么分类的好处在于根据性质分类,不会陷入分析表象的泥潭,之前诸如等离子体武器这样搞笑的名字现在可以说是能量面打击武器,所有弹道武器都可以用一个打击机制和打击性质表达其打击特点。

对于非弹道武器,由于其组成之混乱,有多种机制,基本上就是各自为政。不过它们大体上可以分为两派:感应性被动武器和由剩下的冲击波、炮舰、定向投放武器组成的AOE武器。感应性被动武器是强制真实伤害,属于代码上的打击,比如水蛭的技能和各大反射盾的反伤。AOE武器都可以造成某一区域的大面积杀伤,目前暂时不清楚它的覆盖范围到底是球形、圆柱形还是什么别的形态。至少待在地面上在打击圈内的伤害是逃不掉了。

对于塞壬、哈皮这种内置武器可以看作是面打击和AOE的合体,打击前有面打击武器的性质,但弹药炸开后居然能产生如此广泛和持久的AOE伤害,说成面打击就不太合适了。

AOE武器对护盾有不同的效果,普遍情况是它们都会无视并杀伤物理护盾和非小型能量护盾。但是对小型能量护盾的打击是否会被防御住以及是否会伤及待命护盾尚无定论,可谓特例百出,没有统一的结论。鉴于up财力有限,无法穷尽所有种类的AOE武器,所以暂时不探讨这部分内容。

伤害

对于武器的伤害有以下几种定量评估方式。游戏内伤害直接以数值表示,所以我们将认为伤害没有单位。

①单发伤害(简称D单) 一发飞行道具的伤害,对于不可分的激光等武器可以根据官方透露的数据得知单发伤害。在充能武器上用于表达单充能条的伤害。

②弹夹伤害(简称D弹) 对于弹夹武器打完一个弹夹所造成的伤害。在充能武器上用于表达充满能的伤害。

③爆发DPS,英文为Burst DPS,简称BDPS

这个量用于定量分析武器在短时间内的杀伤力。

对于【RWF】类武器计算方式:

满弹药情况下一直按下攻击键直到弹夹见底(同时一边还在装弹)所造成的伤害/所需时间

比如对于5级的黄炸,其爆发DPS为30*854/5=5124(当然也可以用25*854/4.1来算,数值差不多,原理是相同的)等效于射速与单发伤害的乘积。

对于【弹夹】类武器计算方式:

满弹药情况下打完一整个弹夹所造成的伤害/所需时间

比如对于1级的中500机,其爆发DPS为220*260/15.6≈3667

对于【充能】类武器来说,因为输出时间极短,没有必要计算。

④持续DPS,英文为Continuous DPS,简称CDPS

这个定义指的是长时间开火后最终稳定在周期内的伤害。

对于【RWF】类武器计算方式:

空弹药情况下一直按下攻击键一定发射周期的时间(射出的弹药就是刚装弹的)所造成的伤害/这发射周期的时间,或者用装弹速率和单发伤害的乘积算出。

对于【弹夹】类武器计算方式:

满弹药情况下打完一整个弹夹所造成的伤害/打完一个弹夹+装弹所需时间

比如对于1级的中500机,其持续DPS为220*260/15.6+10约等于2234

对于【充能】类武器,有两种长时间攻击。

一种是极其愚蠢的连按着开火键不放,CDPS为单充能条伤害与装弹时间的比值。显然这非常刮痧。#如果充能一个电池和装弹时间等长,则无所谓,视频中Adrian就是这样

另一种是蓄满能马上打出,CDPS为蓄满的伤害与蓄满所有蓄能条所需的时间和一开始的弹夹装填时间之和的比值。鉴于一般人不会干第一种事,所有CDPS默认为第二种。

比如对于1级的大蓄能,其持续DPS为385*20/18+3约等于367.

伤害延时

有些武器由于代码原因会在打中目标后才慢慢造成伤害,主要包括600m锁定弹道能量武器系列。这个特性一方面使这些武器伤害难以立刻回馈但另一方面也使需要瞄准的电枪系列有了切目标的操作,免除了干掉目标后还要重新锁定的烦恼。具体来说就是在快要杀死敌方时按下手动瞄准键,切换到别的目标防止脱离锁定,同时原目标会受到延时的伤害被击杀。这个操作难度较大,但在今天电枪淡出了历史舞台,也没有训练的必要了。

伤害变动

武器在攻击到具体目标时会因为其特点对输出伤害进行一些修改,目前有随距离和随目标变化的两种变动。比如电枪对不同距离的目标有不同的伤害,浩克内置对机甲造成50%伤害,对泰坦造成正常伤害。定义一个变动系数k,乘在结果后面,得出最终的输出伤害。(注意不是最终敌方受到的伤害,因为敌方还会有一系列buff对伤害进行更改)

效果加成

一些武器附带buff。一方面可以对敌军上负面buff,另一方面可以凭借自带的buff对敌方产生更好的打击效果。

战损

在低生命值时,任何机甲都有一定几率在上半身断武器。猎鹰2号武器槽(中间那把武器)无论如何都不会掉。

特别版

特别版武器拥有和普通武器不同的造型(碰撞箱),涂色也独一无二。特别版武器的子弹轨迹、子弹和装弹动画都十分炫酷。但是这只限于炫酷,没有实质性加成。其中Biomechanoid Nucleon绝版,拥有此特别版的玩家可以在卖号时贵一点。#然而毛子在武器大加强40%时仍然卖了这个特别版...

槽位比率

之前在机甲第二期中我们说过通过计算各机制完全一致的轻中重武器的火力比值算出了当时版本同类别武器中正常伤害配比应该为重:中≈1.53中:轻≈1.46即轻:中:重≈1:1.46:2.23,现在即便更新了版本,综合配比仍然没有改变太多,可以沿用这个比值。

轶事

·武器模型在各个画质下不一样,但为了能让三种画质的使用者同时战斗于战场上,武器碰撞箱藏在最低画质的外壳内,由此我们可以根据最低画质的模型大致倒推出武器碰撞箱。

·中型槽位是继轻型和重型之后才于v.0.2.1,2014.6.27,游戏问世3个多月加入游戏的。

·在v.2.5.0,2017.1.19,武器的前缀(或者后缀)全部去除。在此之前,武器大多数会有前缀比如EP SURA-F HRS GAU EWW等,后缀如XX.在座的有老玩家能认领一下这些分别是什么武器的前后缀吗?

·武器中混杂了两个盾,分别是Ecu和Ancile,其中Ecu也是唯一一把可以同时用在不同槽位的“武器”。

·重型武器由毛子设计为只能安插在竖直的槽位上,不能挂在机甲两侧。这就是为什么重型武器“把手”只有一个头而中轻都有三个头。

·机甲的武器键位一般是按照机甲的槽位在机身的位置决定的,除了某些机甲武器键位有bug外,还有一些机甲的武器键位的错位似乎是毛子故意为之,比如魔龙就是,这大概是毛子追求不对称美的体现吧。

·机甲发射出的仍在场上的飞行道具会在机甲死亡时被删除,这对弹速慢的武器特别不友好。

武器这根硬骨头我们终于啃下来了!其实做视频不是最累的,最累的是思考这些理论的过程。之后就要讲解模块了,大家敬请期待。

(原视频发布于2022年07月18日 18:48:48)

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